Последние новости
Настольные ролевые игры
Творчество
Компьютерные игры
Зал Паладинов
Ссылки
e-mail
Гостевая книга Форум

Содержание:

Предисловие переводчика
Истинный Паладин (True Paladin)
Кавалер (Chevalier)
Прорицатель (Divinate)
Посланник (Envoy)
Всадница (Equerry)
Странник (Errant)
Изгнанник (Expatriate)
Охотник на Привидений (Ghosthunter)
Инквизитор (Inquisitor)
Целительница (Medician)
Милитарист (Militarist)
Небесный Наездник (Skyrider)
Сквайр (Squire)
Поборница (Votary)
Истребитель Драконов (Wyrmslayer)


Истинный Паладин (True Paladin)

Описание: Это типичный паладин, описанный в Player's Handbook. Воплощение lawful good, он представляет собой наивозвышенные образцы героизма и справедливости. Он великолепный наездник, мастер верхового боя и бесстрашный воин. Истинный Паладин живет, чтобы проводить в жизнь свои идеалы; он стремится присоединиться к тем, кто разделяет его обязательства вершить добро.
Примечание: Поскольку Истинный Паладин имеет немного требований к предыстории и специальных правил, этот кит является хорошим выбором для тех игроков, кто хочет создать паладина с минимумом суеты. Истинный паладин может служить стандартным архетипом практически для любой кампании.
Требования: Стандартные.
Подчинение: Любое. Для упрощения процесса создания персонажа, рекомендуется, чтобы роль покровителя выполняло lawful good божество, и чтобы у него было несколько (если таковые имеются) формальных связей с правительством или организованной церковью. Истинный Паладин может быть сиротой, чьи способности дарованы благоволящим божеством. Как альтернативный вариант, он может иметь скромное происхождение, обучавшийся у Ментора, который позднее умер или исчез.
Роль: Истинный Паладин благочестив и справедлив, клянущийся придерживаться всех законов в своем поведении и очистить мир ото зла. Он служит совестью в своей партии, показывая пример высоких моральных стандартов и возвращающий их на путь, если они отклонятся от своей миссии. Он уважает все lawful good власти и относится ко мнению старейших с верой.
Символ: Любой.
Вторичные навыки: Доспешник (Armorer), Фермер (Farmer), Конюх (Groom), Охотник (Hunter), Кожевник (Leather Worker), Писарь (Scribe), Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier), Оружейник (Weaponsmith), Столяр/Плотник (Woodworker/Carpenter).
Оружейные специальности: Требуется: Копье (любое). Рекомендуется: Меч (любой), кинжал, боевая секира, цеп всадника, булава всадника, пика всадника, боевой молот.
Неоружейные специальности: Требуется: Истинный Паладин должен иметь наземную специальность Наездник (Riding) 4-го уровня. Рекомендуется: Доспешник (Armorer), Выносливость (Endurance), Этикет (Etiquette), Геральдика (Heraldry), Турниры (Jousting)*, Закон (Law)*, Местная История (Local History), Оратор (Oratory)*, Оружейник (Weaponsmithing).
Броня/Экипировка: Требуется: Оружие (любое), щит (любой) и броня (по меньшей мере кольчуга; должен обзавестись пластинчатым доспехом, как только сможет это позволить). Паладин без лошади и сбруи должен получить их так скоро, как это возможно.
Верховое животное: Любая боевая лошадь.
Специальные преимущества: Нет.
Специальные недостатки: Нет.

Кавалер (Chevalier)

Описание: Воин с изысканными манерами, Кавалер являет честь, храбрость и лояльность. Созданный по образцу рыцарей феодальной эпохи, Кавалер служит королю (или другому правителю) как солдат в королевских вооруженных силах могущественного государства. Изначально будучи воином, Кавалер также выполняет церемониальные задачи, работы по дому и любые другие функции, необходимые для удовлетворения интересов повелителя и обеспечения благосостояния государства.
Требования: Помимо стандартных ограничений паладина, Кавалер должен удовлетворять по крайней мере одному из следующих требований:
• Он должен быть сыном Кавалера, благороднорожденного или аристократа.
• Он должен быть достаточно богат, чтобы "купить" свое паладинство, жертвуя ценную собственность или большое богатство своей церкви или государству.
• Он должен иметь значение Силы (Strength), Телосложения (Constitution), или Мудрости (Wisdom) 15 или больше.
Подчинение: Правительство. При теократии, Кавалер должен получать приказы от церкви.
Роль: Обучение Кавалера начинается в детстве и продолжается всю его карьеру. Он получает новые задания и обязанности по мере продвижения по рангам. Обычно Кавалер начинает как помощник более опытного паладина, выполняет миссии для своего господина, когда он растет и в итоге получает собственное владение.
Поскольку предполагается, что Кавалеры всех рангов являются частью аристократии, они требуют уважения, которое могут себе позволить другие благородные. Традиция требует, чтобы Кавалеры оставались вне общества, следовательно, Кавалеры редко сходятся с кем-то другим, кроме паладинов. Полностью пользуясь своим привилегированным классом, Кавалеры подают себя с гордостью. Они поддерживают безукоризненную внешность, неизменно вежливы и ведут себя с достоинством во всех ситуациях.
Кавалер любого уровня может присоединиться к ищущей приключения партии, если цели этой партии совпадают с целями его государства. Компаньоны Кавалера найдут его непревзойденным профессионалом. Однако ему недостает многого, чтобы быть желанным другом; Кавалер часто производит на окружающих впечатление претенциозного и тщеславного. Чувствуя себя более естественно, получая приказы, нежели отдавая их, Кавалер редко устраивается на руководящие роли, хотя он покорно принимает командование, если его назначили или попросили.
Символ: Кавалер использует тот же символ, что и его повелитель, часто корону, животное, ассоциирующееся с королевским домом (такое, как лев или орел), или военную эмблему (перекрещенные копья или кулак, сжимающий меч).
Вторичные навыки: Доспешник (Armorer), Конюх (Groom), Оружейник (Weaponsmith).
Оружейные специальности: Требуется: Меч (любой) и копье (любое). Рекомендуется: Кинжал, боевой топор, цеп всадника, булава всадника, пика всадника, боевой молот.
Неоружейные специальности: Рекомендуется: Доспешник (Armorer), Бой Вслепую (Blind-fighting), Бюрократия (Bureaucracy)*, Этикет (Etiquette), Геральдика (Heraldry), Турниры (Jousting)*, Языки (Древние или Современные) (Languages(Ancient or Modern)), Закон (Law)*, Местная История (Local History), Оратор (Oratory)*, Оружейник (Weaponsmithing).
Броня/Экипировка: Обычно Кавалер должен сам покупать себе экипировку. По минимуму, он должен купить верховое животное (по меньшей мере скаковую лошадь), меч, копье и броню (не менее, чем кольчуга). Иногда повелитель бесплатно снабжает его этой экипировкой; в таких случаях, сеньор часто взимает месячную плату (1-4 gp).
Верховое животное: Любая боевая лошадь. Воздушные верховые животные возможны, но редки.
Специальные преимущества:
Цепь команд: Кавалеры придерживаются строгих цепей команд. Любой высокоуровневый Кавалер может давать команды низкоуровневым Кавалерам того же государства. Кавалеры должны следовать этим приказам, как если бы они были отданы сеньором. Типичные команды включают поставку оружия и коней, доставку сообщений и обеспечение продовольствия.
Убежище: Кавалер может попросить убежища в любом замке своего королевства, или любого lawful good королевства, дипломатически или политически связанного с королевством Кавалера. По обычаю, владелец замка должен обеспечить Кавалеру кров, пищу и воду на срок до трех дней: это распространяется на число компаньонов, равное уровню Кавалера (Кавалер 4-го уровня может требовать убежища для себя и еще четверых).
Специальные недостатки:
Цепь команд: Цепь команд работает в обе стороны. Низкоуровневый Кавалер должен исполнять все команды высокоуровневого Кавалера, как это описано в секции Специальные Преимущества.
Дополнительная ответственность: Будучи частью бюрократической машины, Кавалер несет большую ответственность, чем большинство других паладинов. Он должен уделять внимание государственным функциям, принимать участие в королевских празднествах и представлять своего сеньора на турнирах. От него может потребоваться обучение молодых воинов, делать ежемесячный отчет о своих действиях и исполнять свои обязанности на церемониях посвящения новых Кавалеров. В целом, чем больше королевство, тем больше требуется от Кавалера.
Государственные враги: Сеньор наживает множество врагов за время своей карьеры. По определению, враги сеньора также являются врагами Кавалера. Кавалер может быть объектом попыток похищения или умерщвления со стороны недругов, которых он никогда не встречал, нападающих на него с целью отомстить за себя сеньору.

Ранги Кавалеров

Вот обычный путь продвижения карьеры для Кавалера. Ранги созданы для целей игры и не обязательно соответствуют историческим реалиям.
Паж. На уровне 0, кандидат в Кавалеры становится слугой среди подданных сеньора. Он живет в замке сеньора или в замке военного офицера или благородного господина. Паж учится академическим основам (включая историю, этикет и религию), вместе с базовыми навыками охоты и верховой езды.
Камердинер. На первом уровне, паж становится камердинером, приписанный как помощник паладина высокого ранга (обычно Кавалер по меньшей мере пятого уровня). Камердинер действует как персональный слуга как на поле боя, так и в доме. Он учится техникам боя, продвинутым навыком верховой езды и теологии. Если он захочет постоянно выполнять роль помощника, он становится Сквайром (см. кит Сквайр для дальнейшей информации).
Замковый рыцарь. Также известный как домашний рыцарь, камердинер занимает это положение по достижении второго уровня. В основном он работает в цитадели своего сеньора, исполняя обязанности стража, поденную работу и иногда проверку служащих. Он может пойти на войну, чтобы исполнить квесты и миссии, порученные его повелителю.
Протектор. Кавалер достигает этого ранга на уровне 3, когда получает способность изгонять нежить. Протектор может быть послан на поле боя более часто, хотя он все еще живет в замке под неустанным наблюдением.
Стражник. На четвертом уровне Кавалер становится стражником. Его сеньор начинает благоволить к нему, посылая на миссии в отдаленные земли. Надзор продолжает уменьшаться.
Охранник. На пятом уровне Кавалер становится охранником, опытным настолько, чтобы содержать камердинера.
Великий рыцарь. Кавалер получает этот ранг на уровне 6 и может представлять своего сеньора в дипломатических миссиях. Формально будучи все еще членом цитадели сеньора, великий рыцарь на практике получает разрешения покинуть твердыню на долгие периоды времени.
Бакалавр. Чтобы получить этот ранг, Кавалер должен достичь седьмого уровня и получит надел земли, большой настолько, чтобы поставить замок. На этом ранге Кавалер становится способным содержать небольшой дом вне замка своего сеньора. Обычно Кавалер должен иметь этот ранг, чтобы получить разрешение на женитьбу.
Баннерет. Кавалер должен быть по меньшей мере девятого уровня и должен иметь замок. Замок служит баннерету домом и базой. Он может содержать небольшой штат прислуги.
Лорд. Это королевский титул, выдаваемый сеньором Кавалеру минимум десятого уровня, который успешно поддерживал крепость долгое время(обычно 5-10 лет). В большинстве случаев, твердыня должна быть доходной(дабы предоставлять выгоду сеньору через налоги), выстоять по меньшей мере одно вражеское нападение(для демонстрации лидерских качеств Кавалера) и включать штат числом минимум десять слуг и солдат(для демонстрации управленческих навыков Кавалера).

Прорицатель (Devinate)

Описание: Искренне набожные, Прорицатели служат в качестве военной поддержки своей церкви и считают себя солдатами своих богов. Их религиозная дисциплина насыщает их ясным чувством предназначения; следовать принципам веры не только морально правильно, но является священной обязанностью.
Требования: Стандартные. Прорицатель должен быть членом религиозной организации. Обычно, главы церквей выращивают и обучают Прорицателей с детства.
Подчинение: Церковь.
Роль: Изначально Прорицатели были необходимы для путешествий с послушниками церкви во время религиозных странствий, чтобы отбивать атаки бандитов и чудовищ, что ожидают по пути. Со временем, главы церкви решили, что все злые существа представляют потенциальную угрозу для послушников и послали Прорицателей в мир, дабы истребить их. Для Прорицателя зло - враг его веры; уничтожение агента зла есть святое дело.
Хотя лицом к лицу со злом Прорицатель становится гневным мстителем, с другой стороны он заботлив и сострадателен. Он видит в себе защитника простого люда, источника утешения для слабых и обездоленных. Прорицатель может настоять, чтобы партия поделилась деньгами с обедневшими семьями и обнищавшими коммунами. Он может пообещать временную занятость нищему, слишком гордому, чтобы принять благотворительность. Он предоставляет молитвенные службы импровизированным капеллам, участвует при крещении и погребении крестьян. Хотя он полностью посвятил себя своей вере, Прорицатель уважает все lawful good религии и не видит смысла в обращении кого-либо в свою веру.
Символ: Прорицатель с гордостью изображает символ своей церкви на своем щите, ножнах, упряжи и одежде. Типичные символы включают в себя восходящее солнце, святой символ, цветок, звезду или подобные этим, часто с оружием под или за символом.
Вторичные навыки: Кожевник (Leather Worker), Каменщик (Mason), Писарь (Scribe), Портной/Ткач (Tailor/Weaver), Оружейник (Weaponsmith), Столяр/Резчик (Woodworker/Carver).
Оружейные специальности: Любые.
Неоружейные специальности: Требуется: Религия (Religion). Рекомендуется: Артистизм (Artistic Ability), Этикет (Etiquette), Лечение (Healing), Языки (Languages) (Древние и Современные), Чтение/Писание (Reading/Writing), Поэзия (Poetry).
Броня/Экипировка: Стандартная.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Дополнительная сфера: В дополнение к сферам Combat, Divination, Healing, и Protective, Прорицатель может также учить заклинания из одной из следующих сфер: Charm, Guardian, или Sun. Он выбирает сферу на 1-м уровне; после выбора, дополнительную сферу сменить нельзя. Дополнительная сфера не имеет эффекта на число или уровень заклинаний, которые он может выучить.
Религиозная твердыня: Если Прорицатель решит построить цитадель, то это должен быть монастырь или другое религиозное учреждение. Если Прорицатель верой и правдой служил своей церкви и никогда не совершал серьезных этических нарушений, главы церкви могут официально одобрить цитадель, выдав ресурсы и труд, чтобы уменьшить цену на строительство в половину нормальной цены(Прорицатель тем не менее сам должен купить землю или получить ее другим образом). Обычно, официальное одобрение не дается Прорицателю, пока он не достигнет 12-го уровня, дабы не оскорбить клериков, также ищущих санкции для своей цитадели.
Специальные недостатки:
Дополнительная десятина: Прорицатель должен жертвовать 20% всего своего дохода церкви. Кроме того, его церковь требует минимум месячной контрибуции, обычно 1-10 gp(определяется ДМом) Таким образом, каждый месяц он должен жертвовать либо 20% своего дохода, либо минимальную контрибуцию - то, что больше. Несовершение этого будет расценено как этическое нарушение его десятинной повинности.
Медитация: Прорицатель должен медитировать один полный час каждый день, чтобы очистить свой дух, предпочтительно тогда, когда он встает или перед тем, как отойти ко сну. Если он будет прерван или отвлечен более чем на два раунда подряд, он должен начинать снова. Прорицатель, который пренебрежет медитацией, не сможет использовать заклинания весь последующий день.

Посланник (Envoy)

Описание: Обученный дипломатии так же, как и бою, Посланник служит официальным представителем своего правительства в других странах. Хотя он и использует силу, когда это необходимо для достижения своих целей, он предпочитает находить компромисс с врагами. Он ищет дружественных альянсов с правительствами с мировоззрением good, ровных отношений с нейтральными обществами и быстрого и эффективного конца для злых культур.
Требования: Посланник должен иметь значение Интеллекта (Intelligence) 12 или выше.
Подчинение: Правительство.
Роль: Задания Посланника варьируются от рутины до смертельно опасных. В один месяц, его могут попросить доставить приглашение на банкет дружественному монарху. На другой месяц, от него может потребоваться начать переговоры о пленниках с племенем каннибалов. Он представляет свою страну в обсуждении угрозы, составляет доклады об иностранной военной деятельности и путешествует по неисследованным территориям в поисках новых торговых путей. Хотя Посланник редко имеет разрешение выносить собственные решения, вышестоящие внимательно относятся к его рекомендациям.
Посланник гордится собой за свой разумный, практичный подход к задачам. Он разумен, уравновешен, с аналитическим складом ума, логичный выбор для того, кому в партии предстоит вести переговоры. Он - голос разума, колеблющийся при принятии решений о затяжной, кровопролитной войне до того, как будут опробованы менее экстремальные пути. Вместо того, чтобы сойтись со злым режимом на поле боя, Посланник предпочитает работу за кулисами, возможно устраивая политическую революцию или тихое устранение лидеров-тиранов.
Символ: Сова, ворон, весы правосудия, скипетр.
Вторичные навыки: Конюх (Groom), Портретист/Художник (Limner/Painter), Писарь (Scribe), Торговец/Меняла (Trader/Barterer).
Оружейные специальности: Посланец тратит меньше времени на обучение обращаться с оружием, чем на остальные навыки. Он может иметь только две оружейных специальности за всю свою карьеру. Он получает их на 1-м уровне, выбирая любое оружие, которое пожелает.
Неоружейные специальности: Бонус: Этикет (Etiquette). Требуется: Бюрократия (Bureaucracy)*. Рекомендуется: Артистизм (Artistic Ability), Танцы (Dancing), Игры (Gaming), Геральдика (Heraldry), Закон (Law)*, Местная История (Local History), Оратор (Oratory)*, Чтение/Писание (Reading/Writing).
Броня/Экипировка: Стандартная. Поскольку Посланник вступает в регулярный контакт с сановниками и официальными лицами, важно, чтобы он произвел хорошее впечатление. Он должен приобрести все формальные принадлежности, которые указаны в секциях Одежда и Специальные Предметы 6-й главы так скоро, как он сможет себе позволить их.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Бонус реакции: Будучи мастером убеждения, Посланник получает модификатор +2 при бросках реакции от всех NPC, включая тех, мировоззрение которых - evil.
Дипломатические привилегии: Посланник получает все следующие привилегии в любой стране, с которой его правительство установило дипломатические отношения:
• Принимающая страна должна предоставлять еду и кров Посланнику настолько долго, насколько это необходимо для завершения его официальных дел. Принимающая страна не обязана распространять эту привилегию на любых компаньонов, кроме его близких родственников, хотя многие страны делают это в знак вежливости. Если Посланник попросту перемещается через страну и не имеет официальных дел в ней, принимающая страна не обязана предоставлять еду и кров, хотя, опять же, многие сделают это из учтивости.
• Принимающая страна должна гарантировать безопасность Посланника во время войны, или предоставить военный эскорт, дабы вернуть паладина на родину.
• Обычно Посланники не подвергаются аресту и допросу. Однако же, если паладин совершит преступление, он может быть попрошен покинуть принимающую страну. В экстремальных случаях, страна пребывания может нарушить дипломатические связи с родиной Посланника, как результат вины Посланника, когда он сообщит об этом недовольным чиновникам.
• Принимающая страна не может взимать налоги с Посланника, независимо от того, как долго он будет пребывать в ней.
• Посланник имеет полную свободу в религиозном плане.
• Представители принимающей страны не могут потребовать предъявить частную переписку Посланника с его родной страной.
Специальные недостатки:
Положение и ответственность Посланника часто ставят его жизнь под угрозу. Он может являться целью для убийц и похитителей враждебных правительств, и часто - пленником во время войны. Даже несознательное оскорбление или отклонение от протокола может быть расценено, как достойная сожаления угроза, наказываемая как со стороны оскорбленного правительства, так и со стороны начальников Посланника. В знак доверия, от Посланника может потребоваться войти во враждебное поселение в одиночестве и без оружия. Вместо устранения злого NPC, Посланника могут попросить обезоружить его, арестовать и доставить в соответствующие органы для допроса.

Всадница (Equerry)

Описание: Всадница является мастером по части обращения с лошадьми с природной близостью с верховыми животными всех видов. Она и ее животное - неразлучные товарищи, связанные узами доброй дружбы.
Требования: Всадница должна иметь минимальное значение Мудрости (Wisdom) 18.
Подчинение: Любое.
Роль: Всадница часто служит в роли кавалеристки, разведчицы или провожатой. При любом роде службы, она находится при своем животном; она неохотно входит в подземные ходы или любое другое пространство, которое не может легко преодолеть ее животное. Она предпочитает спать возле животного, останавливаясь в гостинице или трактире только в тех случаях, когда нет альтернативы. Жизнь животного значит больше для Всадницы, чем ее собственная; без колебаний она может дать животному свою последнюю каплю воды или свой последний ломоть хлеба.
Поскольку Всадница проводит слишком много времени подле своего животного, ее компаньоны могут оценить ее, как стеснительную, без чувства юмора. Но Всадница также наслаждается и человеческой компанией; после небольших уговоров, она обычно открыта для разговоров и развлечений. Будучи агрессивным воином и проницательным тактиком, Всадница является ценным дополнением для любой партии искателей приключений.
Символ: Любой символ, изображающий лошадь или другое верховое животное.
Вторичные навыки: Конюх (Groom), Охотник (Hunter).
Оружейные специальности: Всадница начинает с только тремя ячейками оружейных специальностей. Одна из них должна быть отведена под копье(любое).
Неоружейные специальности: Требуется: Верховая езда (Riding) (Воздушная или наземная, в зависимости от выбора верхового животного). Рекомендуется: Обращение с Животными (Animal Handling), Обучение животных (Animal Training), Охота (Hunting).
Броня/Экипировка: Стандартная. Как только она может позволить это, Всадница должна купить полную броню для своего верхового животного (желательно кожаную).
Верховое животное: Всадница может выбрать тот вид животного, который она предпочитает. Хотя мужчина-Всадник не может выбрать единорога, он может выбрать любой другой тип животного в пределах разумного.
Для Всадницы имеется две возможности выбора:
1. Она может выбрать животного в начале своей карьеры, если животное имеет 4HD или меньше. Она получает животное на условиях, описанных в главе 2; в отличие от других паладинов, Всадница может получить верховое животное на 1-м уровне.
2. Если она предпочитает животное с HD более четырех, она может отказываться от половины очков опыта (ХР) до тех пор, пока не накопит количество очков, равное количеству, представленному в таблице. Например, если Всадница желает видеть своим верховым животным грифона, она должна отказаться от 64000 ХР. После того, как она накопит 64000 ХР, она может искать или призвать грифона на условиях, описанных в главе 2.

Таблица 16: XP для верхового животного Всадницы.
Броски(HD) животногоЭквивалент XPTHAC0
1019
22,00019
34,00017
48,00017
516,00015
632,00015
764,00013
8125,00013
9250,00011
10500,00011
11750,0009
121,000,0009
131,250,0007
141,500,0007
151,750,0005
162,000,0005

Улучшенные умения животного. Вне зависимости от вида ее животного, Всадница может улучшить умения животного, разделяя с ним до половины своих очков опыта. Как показано в таблице 16, когда животное получает ХР от всадницы, оно получает новые броски. Например, пусть Всадница выбрала легкую боевую лошадь(2 HD). Первые 2000 ХР, добавленные лошади, не влияют на ее способности. Когда общие добавленные очки достигают 4000 ХР, лошадь получает дополнительные броски, становясь, таким образом, животным с 3 HD.
По мере увеличения HD животного, его умения улучшаются следующим образом:
• Когда животное получает первый дополнительный бросок, оно становится lawful good. Его значение Интеллекта (Intelligence) также перманентно увеличивается на +2.
• Животное сражается по Таблице Monster Attack Table как монстр, чьи HD равны HD лошади. Таблица 16 воспроизводит эту информацию из Dungeon Master's Guide.
Животное может получить до 10 HD, при максимуме 16 HD. Вложение 1,000,000 XP в легкую боевую лошадь увеличивает ее до максимума в 12 HD; вложение 2,000,000 XP в грифона увеличивает HD до 16. Если животное погибает, вложенные очки опыта теряются; помните, однако, что желания и другая подобная могущественная магия может воскресить убитое животное.
Бонус спас-броска. Животное производит свои спас-броски как воин уровня, равного его текущему HD; таким образом, оно использует немодифицированные числа из таблицы 5 главы 1 этой книги(легкая боевая лошадь при HD равном 12, должна выкинуть спас-бросок 7 или лучше, чтобы избежать действия парализации). Когда Всадница скачет на своем животном, оно получает стандартный паладинский бонус +2 (спас-бросок против парализации для легкой боевой лошади с 12 HD - 5 или лучше). Также, если заклинание или другая магическая атака действует одновременно на Всадницу и на животное, животное автоматически спасается, если спасается наездница.
Специальные преимущества:
Оценка. Всадница может узнать относительную стоимость всех лошадей, пегасов, грифонов и других верховых животных. Если Всадница потратит по крайней мере 5 раундов, визуально оценивая животное, и проделает успешный чек на Wisdom, она сможет определить, имеет ли животное низкую стоимость(одна треть или меньше, чем максимально возможные очки жизни животного), среднюю стоимость(половина максимально возможных очков жизни) или высокую стоимость(две трети максимальных очков жизни). Любое животное, которое выберет Всадница, будет иметь +2 очка жизни за бросок кости.
Специальные недостатки:
Этические нарушения. Всадница совершает этические нарушения, если она допускает дурное обращение с любым животным того же вида, что и ее верховое животное.
Всадница также совершает этическое нарушение, если она разлучается со своим животным, намеренно или ненамеренно, более чем на неделю. В добавок к обычному штрафу за этическое нарушения, Всадница получает -2 ко всем броскам атаки, спас-броскам и использованию специализаций, пока она не воссоединится со своим животным.
Продажа или умышленное умертвление своего животного расценивается, как злое действие, и выражается в необратимой потере своего статуса, вместе со всеми специальными способностями Паладина и Всадницы.
Траур. Если ее животное умрет по любой причине, кроме натуральной, Всадница получает -2 ко всем броскам атаки, спас-броскам и использованию специализаций минимум на одну неделю. Этот штраф остается, пока Всадница не завершит миссию(определяется мастером) по отмщению животного.

Странник (Errant)

Описание: Странник это независимый воин, странствующий по стране в поисках приключений и предлагающий свою помощь всем добрым созданиям, которым она необходима. Хотя формально он хранит верность правительству или церкви, у него немного формальных обязательств (если таковые вообще имеются). Его настоятели даровали ему неограниченное право на отсутствие для следования собственным интересам и жизни по собственным правилам.
Страннику может быть дарована независимость из-за того, что его правительство более не нуждается в регулярной армии, или из-за того, что его церковные наставники вдохновили его исследовать мир, находящийся вне их юрисдикции и сообщать о своих открытиях. Чаще всего, однако, правительства и церкви жалуют независимость ввиду экономических причин. Странник берет на себя ответственность за свою собственную экипировку и денежные средства, освобождая казну для более неотложных расходов.
Требования: Стандартные.
Подчинение: Хотя он может дать обет верности правительству или церкви, в действительности Странник действует в качестве независимого бойца.
Роль: Странник зачастую дружелюбен и жаждет объединиться с партией или лицом lawful good намерений. Его судьба, как он полагает, находится в руках бога, и он с готовностью соглашается выполнять все добрые миссии, которые встречаются на его пути, если они гарантируют приключения и не противоречат его принципам.
В периоды между приключениями, Странник занят зарабатыванием себе на жизнь. Турниры дают лучшие возможности для получения прибыли. Поскольку Странник не зависит от спонсорства правительства или церкви, он может сохранить заработанные деньги для последующих тренировок (за исключением выплачиваемой им десятины).
Когда турниров недостаточно, Странник может работать в качестве наемника на любое правительство или церковь мировоззрения lawful good. Странник не получает никаких преимуществ от этого соглашения, за исключением оговоренных в контракте. Типичный контракт включает следующие пункты:
• Срок службы. Этот срок часто разделен на кварталы. Обычно, Странник служит не меньше шести месяцев и не больше одного года. Странник временно клянется в верности нанимателю в течение этого времени; все обязательства работодателю прекращаются по истечении срока контракта.
• Жалование. Страннику обычно платят каждый квартал, заплатив за первый период авансом. Он обычно зарабатывает 30-50 gp за квартал, в зависимости от его опыта, репутации и специальных навыков. Находясь без поддержки правительства или церкви, Странник располагает меньшим жалованием, чем другие паладины-наемники (см. Главу 8).
• Поле действий. Странник не обязан сражаться за своего нанимателя вне оговоренного пространства.
• Финансовые обязательства. Странник пользуется собственной экипировкой и берет на себя ответственность за свое питание. Наниматель организует перевозку на поле боя и с него, если у Странника нет собственного верхового животного. Страннику не позволяется использовать выданное ему животное в бою, если он заранее не согласится возместить убытки в случае ранения или смерти животного.
• Раздел добычи. Все пленники, оружие, земли и другие военные трофеи, захваченные Странником, становятся собственностью нанимателя. Благосклонный наниматель может выдать Страннику денежную премию за добычу, хотя у него нет никаких обязательств насчет этого.
• Одалживание услуг. Во время действия контракта, наниматель может одолжить услуги Странника другому правителю, церкви или партии искателей приключений мировоззрения lawful good. Наниматель получает 50% всех богатств или жалования, полученного Странником (поскольку Странник также должен выплачивать десятину из этих денег, он лишается 60% своего дохода).
Символ: Странник изображает такой же символ, как и его церковь или правительство, или же он может разработать уникальный, свой собственный. Персональные символы могут включать инициалы, профиль любимого животного, или числа (возраст смерти родителя, количество братьев и сестер в семье или день его рождения).
Вторичные навыки: Фермер (Farmer), Рыбак (Fisher), Конюх (Groom), Охотник (Hunter), Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier).
Оружейные специальности: Бонус: Странник получает бесплатную специализацию в турнирном копье. Требуется: Меч (любой).
Неоружейные специальности: Бонус: Турниры (Jousting*). Рекомендуется: Обращение с животными (Animal Handling), Лучник/Изготовитель Стрел (Bowyer/Fletcher), Выносливость (Endurance), Этикет (Etiquette), Разведение Костров (Fire-building), Рыболовство (Fishing), Охота (Hunting), Альпинизм (Mountaineering), Верховая Езда (Воздушная и Наземная) (Riding (Airborne and Land-based)), Выживание (Survival).
Броня/Экипировка: В начале своей карьеры Странник получает только 25-100 (5d4Ґ5) gp. В дополнение к своему оружию, броне и верховому животному, Странник также должен купить турнирное копье или турнирный наконечник для копья (см. Главу 6), как только он сможет это позволить.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Обычно, Странник продолжает следовать законам своего правительства или догмам своей веры. Однако, стоящие над ним редко издают какие-либо конкретные указы, позволяя Страннику самому выбирать себе союзников, идти куда он пожелает и принимать собственные решения. Он редко оказывается вынужденным принимать участие в войнах, исполнять государственные функции или тренировать молодых бойцов.
Стоящие над Странником ожидают докладов о его действиях раз в год или около того, однако это требование является гибким. Странник может пропустить дату донесения на несколько месяцев, прежде чем его начальники решат наказать его, и даже тогда, наказание может быть отменено, если Странник предоставит уважительное оправдание.
Специальные недостатки:
Хотя Странник несет мало обязательств своей верности, он также не имеет никаких преимуществ. Он должен полностью содержать себя, покупать себе верховых животных, оружие, кров и одежду. Он не может рассчитывать на казну церкви или правительства в экстренных случаях, как и просить о предоставлении телохранителей или войск. Он должен получить землю для своей крепости путем захвата или покупки, поскольку дарение, привилегии или благотворительность в его пользу невозможны.

Изгнанник (Expatriate)

Описание: Как и Странник, Изгнанник не имеет постоянного дома, путешествуя с места на место в поисках приключений и признания. Однако, Изгнанник - бродяга по воле обстоятельств, а не по своему выбору. Воин в ссылке, Изгнанник отказался от верности властям или институту, которые изначально даровали ему паладинство. Его правительство или церковь могли погрязнуть в пороке, его начальники могли предать обязательства перед принципами lawful good, или он мог быть уволен по политическим причинам. В любом случае, его разочарование окончательно. Теперь он принимает свои решения.
Есть два момента времени в карьере, когда паладин может стать Изгнанником:
1. Он может стать Изгнанником на первом уровне, взяв этот кит, как если бы он взял любой другой. Вероятно, персонажу было неизвестно о порочной природе его правительства или церкви во время тренировки, и он обнаружил правду вскоре после Клятвы и возведения в дворянский чин. Кроме того, в начале его карьеры мог случиться политический переворот, сменивший режим lawful good на злой.
2. Персонаж с другим китом паладина может оставить его, когда начальники персонажа предают его или случается другое драматическое событие, заставляющее его отказаться от своей верности. Персонаж может либо стать обычным паладином (см. Секцию «Отказ от Китов» далее в Главе 4) или - с одобрения ДМа - он может стать Изгнанником, сохранив свой текущий уровень (Странник 3-го уровня, отказывающийся от своей верности, становится Изгнанником 3-го уровня). Новый Изгнанник сохраняет все свое снаряжение и умения, однако оставляет Специальные Преимущества и Недостатки, связанные с его предыдущим китом; вместо них он получает Специальные Преимущества и Недостатки кита Изгнанник.
Требования: Стандартные.
Подчинение: Независимое.
Роль: Хотя его мировоззрение все еще lawful good, Изгнанник не доверяет большинству формальных институтов, включая lawful good правительства и религиозные организации. Он подчиняется только тому, что диктует его совесть и божественный покровитель, оставаясь скептически настроенным по отношению ко всем самопровозглашенным и выборным властям. Хотя он учтив и почтителен, он больше не следует автоматически приказам, отданным власть держащими. Он сравнивает каждое требование со своими собственными принципами, соглашаясь на выполнение миссии или услуги только будучи полностью уверенным в ее добродетельности.
Изгнанники зачастую подвержены переменам настроения, циничны и ожесточены. Изгнанник может чувствовать, что его доброе имя было навеки запятнано, и он пытается это исправить, вызываясь на сложные, даже опасные, задания. Он остается преданным своим товарищам мировоззрения lawful good, но сторонится близкой дружбы. У него мало терпения в общении с большинством нейтральных персонажей, так как он находит их отсутствие обязательств скучным и презирает это. Он сокрушает своих врагов без пощады.
Немногие правительства или церкви доверяют Изгнанникам настолько, чтобы нанимать их в качестве наемников. Таким образом, Изгнанники должны положиться на сокровища или турнирные награды для зарабатывания на жизнь.
Символ: Если Изгнанник носит символ своего бывшего правительства или церкви, он повреждает его разрезами или царапинами, чтобы провозгласить свою независимость. Вторичные Навыки: Доспешник (Armorer), Фермер (Farmer), Рыбак (Fisher), Лесник (Forester), Конюх (Groom), Охотник (Hunter), Кожевник (Leather Worker), Шахтер (Miner), Писарь (Scribe), Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier), Оружейник (Weaponsmith), Столяр/Резчик (Woodworker/Carver).
Оружейные специальности: Любые.
Неоружейные специальности: Любые.
Броня/Экипировка: Стандартная.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Уверенность в себе: Изгнанник живет и делает все так, как он хочет, не подчиняясь никому. Он не следует ничьим указаниям, кроме тех, что исходят от его божественного покровителя или его принципов.
Бонус реакции: Изгнанник остается героем для крестьян и других угнетенных людей своей родины, которые восхищаются им за его прямоту и надежный характер; в общении со всеми, не связанными с властями его бывшего правительства или церкви, он получает модификатор +2 к броскам реакции. С простыми жителями других земель, которым известна его репутация, он также получает модификатор реакции +2. Кроме того, ему будет предоставлена пища и кров всеми простыми людьми, чья модифицированная реакция является Дружелюбной. Эта любезность распространяется на всех его компаньонов до тех пор, пока он ручается за них.
Специальные недостатки:
Уверенность в cебе: Независимость также имеет отрицательные стороны. Как и в случае со Странником, у Изгнанника нет правительства или церкви, которые предоставили бы ему ссуду, провизию или поддержку. Он может построить крепость, если накопит достаточно денег, но на него не распространяются дарение собственности, привилегии или благотворительность.
Штраф реакции: Элитные NPC нерасположены к тесному сотрудничеству с Изгнанником, опасаясь, что они могут навлечь гнев бывшего правительства или церкви Изгнанника. Таким образом, ощущая дискомфорт и недоверие Изгнанника, все персонажи, находящиеся у власти, получают модификатор -2 к своим броскам реакции.
Статус беглеца: Власти бывшего правительства или церкви Изгнанника рассматривают его в лучшем случае как помеху, в худшем - как изменника. На Изгнанника постоянно охотятся и донимают его бывшие наниматели, которые могут разыскивать его для наказания, ареста или даже казни.

Охотник на Привидений (Ghosthunter)

Описание: Охотник на Привидений поглощен поиском и истреблением злой нежити, включая привидений, спектров, личей и вампиров. Для содействия его целям, божественный покровитель Охотника на Приведений даровал ему специальные силы, чтобы нести свое возмездие и сопротивляться их злой магии.
Требования: Стандартные.
Подчинение: Любое; чаще всего независимое.
Роль: Охотник на Привидений объединяется с любой возможной партией искателей приключений, которая может столкнуться с его ненавистными врагами. Если появится таковая возможность, Охотник на Привидений будет исследовать каждый склеп, кладбище и заброшенный замок в поисках нежити, безжалостно атакуя их до тех пор, пока последний из них не падет или лидер партии не скомандует отступление. Не смотря на то, что Охотник на Привидений разделяет ненависть всех паладинов к злу, уничтожение нежити - его главная цель.
Целеустремленный Охотник на Привидений может испытывать терпение своего самого благожелательного компаньона. Зачастую замкнутый и беспощадный, он предпочитает одиночество общению. Его немногословность делает его плохим лидером, поскольку у него часто возникают трудности в том, чтобы сосредоточиться на главной миссии партии. Охотник на Привидений может выступать против отданных приказов, если он несогласен со стратегией своей партии (если он может сделать так без этического нарушения) и направляться на свою непрерывную охоту за нежитью.
Символ: Надгробие, сломанная коса.
Вторичные навыки: Охотник (Hunter), Каменщик (Mason), Шахтер (Miner), Писарь (Scribe), Оружейник (Weaponsmith).
Оружейные специальности: Любые.
Неоружейные специальности: Рекомендуется: Древняя История (Ancient History), Бой в Темноте (Blind-fighting), Языки (Древние) (Languages (Ancient)), Местная История (Local History), Заклинательство (Spellcraft), Слежение (Tracking).
Броня/Экипировка: Стандартная.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Изгонять зло: На пятом уровне Охотник на Привидений получает природную способность насылать заклинание Изгонять зло один раз в день. Заклинание не требует компонентов, в остальном действует как одноименное жреческое заклинание пятого уровня. Количество раз, которое он может насылать это заклинание, увеличивается с его продвижением по уровням (см. Таблицу 17).
Иммунитет к параличу: Охотники на Привидений всех уровней имеют 95-процентный иммунитет к парализации, вызываемой нежитью. Кроме того, все Охотники на Привидений имеют врожденную способность насылать заклинание исцелить паралич. Заклинание не требует компонентов, в остальном идентично одноименному жреческому заклинанию третьего уровня. Количество раз, которое он может насылать это заклинание, увеличивается с его продвижением по уровням (см. Таблицу 17).

Таблица 17: Способности Охотника на Привидений.
УровеньИзгонять зло*Исцелить паралич*
1-4-3
5-914
10-1425
15-1936
20+47

* Количество раз в день.

Улучшенное умение изгонять нежить: Охотник на Привидений изгоняет нежить так же, как и священник того же уровня (как показано в Таблице 18).
Доступность Святого Меча: Божественный покровитель Охотника на Привидений может дать ему возможность обрести меч +3 Очиститель (см Главу 6) в некоторый момент времени до достижения шестого уровня. ДМ определяет обстоятельства, как указано в руководстве в Главе 2; помните, что доступность не гарантирует обретение.
Специальные недостатки:
Охотник на Привидений имеет меньше специальных способностей, обычно присутствующих у паладинов (описано в Главе 2):
• Он не может восстанавливать хит-пойнты наложением рук.
• Он не может выучивать или насылать жреческие заклинания.
• Он не имеет магического иммунитета к заболеваниям.
• Он не может исцелять чужие заболевания.

Таблица 18: Изгнание Нежити (Охотник на Привидений)
Уровень12345678910111213
11013161920--------
271013161920-------
3471013161920------
4T471013161920-----
5TT471013161920----
6DTT471013161920---
7DDTT471013161920--
8D*DDTT471013161920-
9D*D*DDTT471013161920
10-11D*D*D*DDTT4710131619
12-13D*D*D*D*DDTT47101316
14+D*D*D*D*D*DDTT471013


Ключ к Категориям нежити
1: Скелет (Skeleton) (или нежить с 1 HD)
2: Зомби (Zombie)
3: Гуль (Ghoul) (или нежить с 2 HD)
4: Тень (Shadow) (или нежить с 4 HD)
5: Тварь (Wight) (or 5 HD undead)
6: Ужас (Ghast)
7: Дух (Wraith) (или нежить с 6 HD)
8: Мумия (Mummy) (или нежить с 7 HD)
9: Спектр (Spectre) (или нежить с 8 HD)
10: Вампир (Vampire) (или нежить с 9 HD)
11: Привидение (Ghost) (или нежить с 10 HD)
12: Лич (Lich) (или нежить с 11+ HD)
13: Специальные типы нежити, включая уникальных созданий, свободную нежить с Негативного Плана, нежить внешних планов и некоторые Большие и Меньшие существа (баатезу, танар’ри и т.д.)

* Изгоняется дополнительно 2d4 созданий этого типа.

Инквизитор (Inquisitor)

Описание: Инквизитор посвятил свою жизнь поискам и уничтожению тех, кто практикует злую магию. Равно ученый и воин, он непреклонен в своих попытках истребить жрецов и волшебников, которые присоединились к силам тьмы.
Требования: Инквизитор должен иметь минимальное значение Интеллекта (Intelligence), равное 11.
Подчинение: Любое.
Роль: Для Инквизитора магия является священной силой, и он ненавидит тех, кто использует ее во имя зла. Злого колдуна, который откажется отречься от своих порочных путей, встретит ярость Инквизитора.
Типичный Инквизитор - усердный, с аналитическим складом ума, более заинтересован в тихих раздумьях, чем в небольшой беседе. Хотя он и независим по натуре, Инквизитор устанавливает крепкую дружбу с теми, кому он доверяет, особенно с добрыми волшебниками и священник.
Символ: Раскрытая книга, свеча, пылающая жаровня.
Вторичные навыки: Конюх (Groom), Портретист/Художник (Limner/Painter), Писарь (Scribe), Оружейник (Weaponsmith), Столяр/Плотник (Woodworker/Carpenter).
Оружейные специальности: Любые.
Неоружейные специальности: Требуется: Заклинательство (Spellcraft), Религия (Religion). Рекомендуется: Астрология (Astrology), Языки (Древние и Современные) (Languages (Ancient and Modern)), Чтение/Писание (Reading/Writing).
Броня/Экипировка: Стандартная.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Обнаружить злую магию: Инквизитор может обнаружить магию, исходящую от любого существа, объекта или помещения, заколдованного злым существом. Эта способность срабатывает при желании, подпадая под те же ограничения и запреты, что и его способность обнаружить злые намерения, описанная в Главе 2. Он также может воспринимать степень магии (слабая, средняя, сильная, неодолимая); ощущения подобны приведенным в Таблице 11 в Главе 2. Защитное заклинание, наложенное злым некромантом на себя, может быть обнаружено таким же образом, как и магическая ловушка, установленная злым жрецом. Рассеять злую магию: На третьем уровне Инквизитор получает способность насылать заклинание рассеять магию. Это заклинание не требует вербальных или соматических компонентов, но действует только на злые заклинания и подобные им эффекты. Это заклинание имеет базовый шанс успеха, равный 100% и насылается на уровне Инквизитора. Исключая эти требования, оно действует в точности как жреческое заклинание третьего уровня. Количество раз, которое он может насылать это заклинание, увеличивается с его продвижением по уровням (см. Таблицу 19).
Иммунитет к иллюзиям: Инквизитор имеет иммунитет 80% плюс 1% за каждый уровень к заклинаниям иллюзий всех уровней. Этот иммунитет имеет предел, равный 95%. (Инквизитор двенадцатого уровня имеет 92%-й иммунитет; Инквизитор шестнадцатого уровня имеет 95%-й иммунитет)

Таблица 19: Частота Рассеивания Злых Чар.
УровеньРассеивание Злых Чар*
1-2-
3-51
6-82
9-113
12-144
15-175
18+6

* Количество раз в день.

Иммунитет к Овладению и Ментальному контролю: Инквизиторы всех уровней имеют 90%-й иммунитет ко всем заклинаниям овладения и ментального контроля, включая очаровывание (сharm), господство (domination), удержать человека (hold person), гипнотизм (hypnotism), магическое потрясение (magic jar), и внушение (suggestion).
Специальные недостатки:
Инквизитор имеет меньше специальных способностей, обычно присутствующих у паладинов (описано в Главе 2):
• Он не может восстанавливать хит-пойнты наложением рук.
• Он не может выучивать или насылать жреческие заклинания.
• Он не может изгонять нежить.
• Он не может лечить других от заболеваний, хотя сам он невосприимчив ко все формам заболеваний.

Целительница (Medician)

Описание: Целительница стремится лечить больных, облегчать страдания и спасать жизни. Большая часть ее обучения была посвящена искусству медицины, и она придерживается религии, боги которой покровительствуют лечению и состраданию. На поле боя ее можно равно найти и утешающей раненого товарища, и скрещивающей мечи с врагом. Оставаясь таки же врагом зла, как и любой паладин, Целительница решила, что она лучшим образом защитит свои принципы, сражаясь с ранениями и болезнями.
Требования: Целительница должна иметь значение Интеллекта (Intelligence), равное по меньшей мере 10.
Подчинение: Любое.
Роль: Кандидатка в Целительницы проходит тщательную тренировку в сложных курсах обучения, включая знание трав, анатомия и диагностика. После окончания академического обучения она должна провести по крайней мере год в качестве подмастерья у опытного практикующего целителя. Из-за длительности обучения, кандидатка редко становится Целительницей первого уровня до достижения двадцати с небольшим лет.
Целительница берет на себя обязанности доктора в доме либо на поле боя с партией искателей приключений. Она варит противоядия, сращивает сломанные кости, лечит припарками гноящиеся раны и не ложится спать, выхаживая больных животных. В свободное время, Целительница проводит эксперименты с новыми видами лечения, разрабатывает новые способы диагностики и собирает заметки о случаях заболеваний, чтобы поделиться с другими врачами.
Целительница никогда не оставит и не бросит раненого, больного или страдающего персонажа или созданий с мировоззрением lawful good. Если нет таких пациентов, требующих внимания, большинство Целительниц применят свои умения для лечения нейтральных персонажей и созданий. Однако, только в экстраординарных случаях Целительница будет сознательно лечить злого персонажа или создание.
Символ: Святой символ с изображением сердца, раскрытой руки, силуэтом младенца, крестом или каплей крови.
Вторичные навыки: Фермер (Farmer), Конюх (Groom), Писарь (Scribe).
Оружейные специальности: Целительница проводит так много времени с академическим обучением, что ее боевые навыки постоянно страдают. Таким образом, Целительница получает только одну оружейную специализацию на первом уровне; этот слот должен быть потрачен на копье (любое), боевой топор или меч (любой). Она получает вторую оружейную специализацию на третьем уровне и третью на шестом уровне; всего она получает три оружейные специальности за всю свою карьеру. Она может выбрать любой тип оружия, чтобы заполнить второй и третий слоты.
Неоружейные специальности: Бонус: Диагностика (Diagnostics*), Лечение (Healing). Ограничение: Поскольку овладение мастерством лечения приходит в ущерб другим навыкам, Целительница может получить не более трех специализаций помимо своих бонусов. Она получает первый слот специализации на первом уровне, второй на третьем уровне и последний слот на шестом уровне. Рекомендуется: Древняя История (Ancient History), Обращение с Животными (Animal Handling), Знание Животных (Animal Lore), Обучение Животных (Animal Training), Геральдика (Heraldry), Знание Трав (Herbalism), Языки (Древние или Современные) (Languages (Ancient or Modern)), Чтение/Писание (Reading/Writing), Религия (Religion), Верховая Езда (Воздушная или Наземная) (Riding (Airborne or Land-based)). Запрещено: Бой Вслепую (Blind-fighting), Лучник/Изготовитель Стрел (Bowyer/Fletcher), Турниры (Jousting*), Оружейник (Weaponsmithing).
Броня/Экипировка: В дополнение к своему стандартному снаряжению, Целительница должна приобрести и содержать набор для лечения. Типичный набор включает в себя иглы для зашивания ран, бинты из ткани, жгуты, лубки, стерилизующие мази и набор немагических снадобий и трав (для успокоения головных болей, приведения в порядок желудка и смягчения жара и лихорадки; эти предметы не исцеляют повреждения). Начальная цена набора - 50 gp. По крайней мере раз в месяц, Целительница должна пополнять свой набор покупая запасы (1-4 gp) или собирая их (что займет 1-4 дня). Пока Целительница не пополнит свой набор, она не получает бонусов к специализациям, отображенных в секции Специальных преимуществ. Набор весит 1 фунт.
Верховое животное: Любое.
Специальные преимущества:
Целительница получает следующие бонусы к специализациям:
• Бонус +1 ко всем проверкам специальности Диагностика. (Если Целительница приобретает специальность Знание Трав, она получает дополнительный бонус +3; это делает суммарный бонус к Диагностике равным 4. См. Главу 5 о специальности Диагностика).
• Бонус +1 ко всем проверкам специальности Лечение. Успешная проверка позволяет ей восстановить 1d4 очков повреждений, если применится в течение трех раундов после ранения (Вместо 1-3 очков в течение одного раунда).
• Находясь под опекой Целительницы, пациент восстанавливает 1 дополнительное очко повреждений в день (2 очка если пациент путешествует и 4 в день, если отдыхает).
• Если Целительница проведет пять раундов подряд, ухаживая за отравленным пациентом, пациент получит бонус +4 к своему спас-броску (совершаемому по истечении пяти раундов). Если уход прерывается, пациент кидает обычный спас-бросок.
Специальные недостатки:
Один раз в год Целительница должна отложить свои обычные занятия и провести 2-5 (1d4+1) недель подряд в университете, госпитале, монастыре или любом другом lawful good заведении, которое предполагает как религиозное, так и медицинское обучение. В течение этого периода, Целительница пополняет свои навыки путем молитв и занятий. Невыполнение этого вызывает потерю всех бонусов к специальностям, описанных в секции Специальных преимуществ. Как наказание от божественного покровителя, Целительница также теряет свой иммунитет к заболеваниям и способность лечить наложением рук. Она снова обретает все преимущества и специальные способности после того, как завершит свое 2-5-недельное пребывание в соответствующем заведении.

Милитарист (Militarist)

Описание: Милитарист - виртуоз на поле боя. Он верит, что война является священнодействием и шансом для духовного искупления. Побеждая врагов в бою, он выплачивает дань своим богам и обеспечивает себе место в загробной жизни.
Требования: Милитарист должен иметь минимальные значения Ловкости (Dexterity) и Телосложения (Constitution), равные 12.
Подчинение: Правительство или Церковь.
Роль: Обычно Милитарист служит офицером в армии или другой военной организации. В военное время он командует войсками на поле боя или участвует в специальных операциях, касающихся разведки, спасения или саботажа. Он работает в одиночку или с отборной группой элитных солдат. В мирное время он защищает крепость своего сеньора, заведует обучением рекрутов и шлифует свои боевые навыки. Он всегда готов к путешествию в любую часть света для защиты своего правительства или церкви.
Милитарист пользуется уважением как среди дворян, так и среди крестьян. Зачастую его репутация достигает легендарного статуса; жители выстраиваются вдоль улиц и аплодируют, когда прославленный Милитарист проходит через их поселение. Милитаристы часто наслаждаются подобным низкопоклонством, останавливаясь, чтобы обменяться несколькими словами с польщенными юношами и поцеловать ручки теряющим голову девам. Также они наслаждаются внешними атрибутами своего положения, страстно желая получить награды за свое непревзойденное военное мастерство и редко отказываются от приглашений на королевские балы.
В бою Милитарист обычно принимает роль лидера. Его компаньоны найдут его проницательным и бесстрашным командиром, который наслаждается каждой возможностью вступить в бой с врагом. Вне поля битвы Милитарист имеет обыкновение отступать, сохраняя профессиональные, но сдержанные отношения со своими товарищами. Он не имеет особого интереса к невоенным действиям, проводя большую часть своего свободного времени, обсуждая стратегию и тактику с мыслящими подобным же образом воинами, или совершенствуя свою технику боя.
Символ: Любой символ с военным подтекстом, таким, как изображение оружия или сжатого кулака.
Вторичные навыки: Доспешник (Armorer), Оружейник (Weaponsmith).
Оружейные специальности: Милитарист должен выбрать одно из следующих видов оружия, которое будет называться его предпочитаемым оружием: меч (любой), копье (любое), боевой топор, цеп всадника, булава всадника, пика всадника. Рекомендуется: любой меч, любое копье, боевой топор, кинжал, цеп всадника, булава всадника, пика всадника. Поскольку Милитаристы предпочитают конный бой, они редко специализируются на луках, пращах и других дальнобойных видах оружия, которые сложно использовать верхом.
Неоружейные специальности: Поскольку Милитарист концентрируется на военных навыках, он может заменить неоружейные специальности оружейными специальностями (но не наоборот). Он должен потратить половину своих неоружейных специальностей подобным образом. Бонус: Наземная Верховая Езда. Рекомендуется: Доспешник (Armorer), Бой Вслепую (Blind-fighting), Выносливость (Endurance), Турниры (Jousting*,) Оружейник (Weaponsmithing).
Броня/Экипировка: Стандартная. Милитарист предпочитает пластинчатые доспехи, но будет использовать кольчугу, если это все, что он может себе позволить. Однако, как только его экономическое состояние улучшится, он обязан купить пластинчатые доспехи. Милитарист с гордостью демонстрирует воинские нашивки, медали и знаки отличия на своей одежде и щите.
Верховое животное: Любая боевая лошадь.
Специальные преимущества:
Бонус в конном бою: Будучи отличным наездником, конный Милитарист атакует, как если бы он был на один уровень выше; Милитарист третьего уровня, к примеру, атакует, как если бы он был четвертого уровня. Он атакует на два уровня выше, если он едет на своем верховом животном. На девятнадцатом уровне, он атакует на один уровень выше вне зависимости от своего животного. На двадцатом уровне Милитарист не получает никаких бонус.
Когда он совершает атаку своим предпочитаемым оружием, Милитарист получает бонус +1 к повреждениям. Бонусы к повреждениям не применяются в рыцарских поединках или других турнирных соревнованиях, где целью является сбросить с седла или обезоружить, а не нанести повреждения. Они пытаются проводить несмертельные атаки, дабы победить оппонента.
Бонус реакции: Милитарист получает +2 к броску реакции при общении со всеми добрыми и нейтральными персонажами своей культуре. Злые персонажи реагируют нормально.
Почести: По мере продвижения по уровням, Милитарист получает почести, как это описывается в Таблице 20. Почести предполагают верную службу и отсутствие значительных этических нарушений. ДМ может отказать в любой почести, если он считает, что Милитарист ее не заслуживает.

Таблица 20: Почести Милитаристов
УровеньПочесть
2Церемониальное пиршество в честь Милитариста
3Получает специальный плюмаж на свой шлем (см. Главу 6)
5Получает церемониальный головной убор (см. Главу 6)
7Имеет право получить беспроцентные займы на сумму до 500 gp от своего правительства или церкви (ДМ может изменить сумму займа)
9Дарение земли его церковью или правительством (размер и местоположение определяются ДМом)
10Представители церкви или правительства тщательно отбирают потенциальных наемников Милитариста; все подобные работники по найму гарантированно имеют мировоззрение lawful good (Милитарист оставляет за собой право найма; он также должен обсудить жалованье и другие условия найма)

Специальные недостатки:
Регулярные тренировки: Милитарист должен проводить по меньшей мере один час в день, практикуясь в своих навыках боя и верховой езды. Если он пренебрежет тренировкой, он потеряет свои бонусы в бою верхом (см. Специальные преимущества) на целый день. ДМ может освободить Милитариста от этого требования, если он провел в этот день час (60 раундов) в реальном бою.
Регулярные доклады: Милитарист должен возвращаться на свою родную базу по крайней мере один раз в шесть месяцев для доклада представителям своего правительства или церкви. Доклад включает статус текущих военных операций, наблюдения о действиях противника и любую информацию, которую потребует его начальство. Милитарист может быть освобожден от совершения доклада, если он предварительно договорится об этом. В противном случае невыполнение доклада влечет за собой этическое нарушение.

Небесный Наездник (Skyrider)

Описание: Небесный Наездник является воздушным воином. Несомый воздушным верховым животным, он парит среди облаков с грацией орла и меткостью летящей стрелы. Он служит защитником как воздушных путей, так и земли.
Небесный Наездник обязан своими навыками необычным отношениям со своим животным. В некоторых диких обществах вожди племен выбирают самых выдающихся и сильных детей для того, чтобы стать кандидатами в Небесные Наездники. Вожди подбирают под стать каждому ребенку юное летающее животное. Дитя и животное приучаются проводить много времени, тренируясь, играя, даже спя вместе. По прошествии нескольких лет связь между ними так сильна, что животное отзывается наезднику почти интуитивно.
Требования: Стандартные. Большинство Небесных Наездников приходят из диких местностей, где небесные животные используются шире, чем наземные. Летающие животные могут наблюдать окрестности непересеченной местности лучше наземных, и доставляют меньше неудобств при путешествиях через горы и другую недружелюбную местность.
Подчинение: Любое, чаще всего встречается подчинение Наставнику и Независимое подчинение.
Роль: Хотя Небесные Наездники являются выдающимися разведчиками и исследователями, они особенно полезны как воины. Их летающие животные позволяют им быстро перемещаться в дальние участки местности независимо от рек, расщелин и других препятствий. Они могут нападать на врагов на земле, пересекать стены крепостей и облетать вражеские войска для нападения с тыла. Они могут выполнять разведывательные миссии для определения размеров вражеских армий и отслеживания их перемещений.
В мирное время Небесный Наездник может использовать преимущества своего взгляда с высоты птичьего полета для разведывания нетронутой земли, пригодной для обработки, и новых торговых маршрутов. Он также может следить за стихийными бедствиями, такими как лесные пожары и наводнения. Некоторые учатся отслеживать смерчи и ураганы, предупреждая находящихся на пути шторма укрыться. Небесный Наездник может доставлять продовольствие в изолированные деревни, спасать попавших в ловушку исследователей и посещать отдаленные острова без корабля.
Небесный Наездник выполняет множество подобных этим функций в партии искателей приключений, ведя разведку знаков опасности, атакуя врагов с воздуха и пересекая недружественную местность, чтобы доставить сообщения и товары. Поскольку Небесный Наездник часто предпочитает компанию своего животного компании других людей, его компаньоны могут найти его холодным и равнодушным.
Символ: Любой символ, который предполагает полет, такой как пара крыльев или контур птицы.
Вторичные навыки: Фермер (Farmer), Лесник (Forester), Охотник (Hunter).
Оружейные специальности: Любые. Поскольку Небесные Наездники не получают обычных штрафов при стрельбе с верхового животного (см. ниже секцию Специальных преимуществ), многие выбирают специализации в длинных луках, арбалетах или пращах.
Неоружейные специальности: Бонус: Воздушная Верховая Езда (Airborne Riding). Рекомендуется: Чувство Направления (Direction Sense), Охота (Hunting), Слежение (Tracking), Чувство Погоды (Weather Sense). Запрещено: Турниры (Jousting*).
Броня/Экипировка: Стандартная. Обычно, Небесный Наездник должен приобрести высококачественное, делающееся на заказ оснащение для своего летающего животного для обеспечения максимального удобства и маневренности. В зависимости от размеров и породы животного, заказное оснащение (включающее удила, узду, повод и седла) стоит 20-40 gp. Небесный Наездник должен также приобрести полную броню для своего животного (предпочтительно кожаную).
Верховое животное: Грифон, гигантский орел, пегас, гиппогрифф или любой другой тип летающего животного, распространенный на родине Небесного Наездника. Небесный Наездник получает свое верховое животное на первом уровне.
Специальные преимущества:
Боевые бонусы и бонусы к специальностям: Когда они производятся с воздуха, все недальнобойные атаки, производимые верховым животным либо Небесным Наездником, получают модификатор +1 к вероятности попадания. Это включает атаки, проводимые против земных или воздушных целей в соответствии с ситуациями, рассматриваемыми в правилах Воздушного Боя в Главе 9 DMG. Для дальнобойного боя используйте модификаторы из Таблицы 21.

Таблица 21: Верховая Стрельба Небесного Наездника
Теукщее движение животногоМодификатор
Парение, менее 1/2 нормальной скорости+1
От 1/2 до 3/4 нормальной скорости0
Более 3/4 нормальной скорости-2


Помимо этого, Небесный Наездник получает бонус +2 к проверкам специальности Воздушная Верховая Езда при трюках со своим верховым животным.
Длительные взаимоотношения: При нормальных условиях, животное остается с Небесным Наездником на 15 лет.
Ускоренное обучение: Небесный Наездник может научить свое верховое животное трюку в течение 2-5 (1d4+1) дней, выполнению задачи в течение 1-2 недель. Как и другие верховые животные, животное Небесного Наездника может научиться 9-20 трюкам и задачам в любом сочетании.
Телепатическое общение: Когда Небесный Наездник достигает двенадцатого уровня, он получает способность телепатически общаться со своим животным, по желанию посылая и принимая ментальные сообщения. Дальность действия этой способности в футах в десять раз больше уровня Небесного Наездника.
Специальные недостатки:
Траур: Когда Небесный Наездник теряет свое верховое животное, он глубоко переживет утрату. Если животное было потеряно из-за действий Небесного Наездника - к примеру, если невнимательность Небесного Наездника послужила причиной смерти животного, или животное удалилось из-за того, что Небесный Наездник был лишен паладинства, - Небесный Наездник скорбит 2-5 (1d4+1) месяцев. Если животное отслужило все 15 лет, или Небесный Наездник добровольно отпустил его, он скорбит 2d4 недель. В течение периода траура, Небесный Наездник получает штраф -2 ко всем броскам атаки, способностей и специальностей.

Сквайр (Squire)

Описание: Исторически Сквайр выполнял функции подмастерья, служа своему хозяину как в доме, так и на поле боя, оттачивая свои навыки. Когда его обучение завершалось, Сквайр сам становился паладином, иногда продолжая свою деятельность, самостоятельно нанимаясь Сквайром.
Порой, однако, Сквайры делали своей профессией службу. По выбору или стечению обстоятельств, Сквайр проводил свою жизнь в качестве помощника высокопоставленного паладина, главы своей церкви или чиновника правительства. Хотя и никогда не достигая статуса других паладинов, служащий Сквайр - тип, описываемый данным китом - вызывает уважение за свою лояльность и верность долгу.
Требования: Не существует строгих требований для Сквайра, но игрок должен решить, почему персонаж предпочел бы этот кит, обещающий меньший статус, чем статус полноправного паладина, но требующий такой же приверженности паладинской этике. Некоторые возможные варианты включают в себя:
• Персонаж не желает принимать на себя всю ответственность, связанную со статусом полноправного паладина.
• Персонажу недостает благородства кровей, требуемого полноправному паладину его культуры.
• Паладин-предок персонажа свершил настолько тяжелое этическое нарушение, что его потомкам было запрещено становиться полноправными паладинами.
Игрок может также выбрать хозяина, которому будет служить его Сквайр. Хозяином обычно является высокоуровневый паладин, но также им может быть аристократ, военный офицер или церковный сановник. Хозяином может быть другой игрок, но это не рекомендуется, так как могут возникнуть трудности, если игрок-хозяин не сможет принять участие в каком-то конкретном приключении или перестанет участвовать в кампании.
Предпочтительно, чтобы игрок выбрал паладина-NPC в качестве господина Сквайра, одобренного и контролируемого ДМом. Для удобства и рациональности, NPC будет действовать “из-за кулис”, то есть он будет редко, если вообще будет, действительно появляться в кампании. Господин может быть немощным, постоянно прикованным к постели в своей крепости, или, возможно, его долг навсегда забросил его на другой край света. Сквайр и хозяин общаются через посланников или посредников, или они могут назначать встречи между приключениями. Кроме того, хозяин может быть умершим; вместо поиска нового господина, Сквайр посвящает остальную свою карьеру памяти господина. В любом случае Сквайр проводит в жизнь желания хозяина, следит за соблюдением его интересов и представляет его в своих поисках и приключениях.
Подчинение: Сквайр получает приказы от своего господина. Если господин умирает, Сквайр подчиняется наследнику господина.
Роль: Сквайр выполняет домашние обязанности, заботится о лошадях и содержит в порядке оружие. Если он обладает соответствующими навыками, он может также готовить пищу, зашивать одежду или выполнять кожевенную работу. Эти функции могут быть частью его обязанностей, или он может самостоятельно браться за них, чтобы помочь; Сквайр жаждет взяться за дело, если появляется работа, которую необходимо выполнить.
Несмотря на свою репутацию, заслуженную преданностью и тяжелым трудом, Сквайры не имеют статуса других паладинов. Они редко приглашаются на торжественные пиры или другие официальные приемы, кроме как в роли официантов или поваров. Они никогда не становятся высокопоставленными военными офицерами, а также не имеют права принимать почести, доступные другим паладинам. (Если Кавалер и Сквайр приняли одинаковое участие в разгроме вражеской армии, Кавалер может получить праздник в св