Hosted by uCoz
Последние новости
Настольные ролевые игры
Творчество
Компьютерные игры
Зал Паладинов
Ссылки
e-mail
Гостевая книга Форум

Сравнительный анализ ролевых систем в CRPG.

  Невероятно много написано к этому моменту CRPG, и, наверное, половина использует собственную ролевую систему, однако почти все эти системы похожи друг на друга, как две капли воды. Поэтому я сравню лишь самые оригинальные - вернее, те, которые показались оригинальными мне. Это системы в играх Fallout, SAngband и ADoM.
Начнем с незабвенного Фоллаута, ибо он известен больше всех и заслужил множество титулов и наград. Система его, которую первоначально задумывалось сделать на основе GURPS, все же взяла многое от своего несостоявшегося настольного родителя. Она называется SPECIAL - по первым буквам атрибутов, на которых базируется эта система: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intellegence, Agility и Luck. Кроме этих атрибутов, имеется пара десятков навыков, а также всевозможные бонусы, которые персонаж получает по мере продвижения по уровням. Кроме того, две особенности, большинство из которых имеют, помимо положительного, отрицательный эффект, можно выбрать при генерации. При использовании навыков, выполнении квестов и убиении монстров персонаж получает очки опыта. Для получения уровня n+1, персонаж должен набрать n*1000 экспы. При каждом левел-апе можно увеличить навыки на некоторое количество единиц, а на ключевых уровнях - выбрать те самые бонусы, о которых говорилось выше. Некоторые бонусы можно получить по игре, кроме того есть такие понятия, как карма и отношение к персонажу в различных городах. Первая зависит от поступоков, а авторитет персонаж зарабатывает, выполняя квесты. Квестов этих огромное множество, кроме того, есть неявные квесты, выполнять которые никто не просит, однако они все равно приносят экспу. Это были положительные черты, а теперь в противовес надобно рассказать об отрицательных. Во-первых, это странный метод получения экспы - почему использование одного навыка ценится дороже, чем другого и почему вся экспа отправляется в общую копилку? Таким образом, при зверски прокачанном навыке воровства можно пристроиться к какому-нибудь неписяю и, подкладывая и вновь вынимая яблоко из его кармана, заработать опыта для повышения навыка Small Guns. На этом отрицательные черты кончаются, однако указанные оставляют весьма отрицательное впечатление.
  Вслед за Фоллаутом идет система из АДоМа, которая базируется на девяти атрибутах и сорока навыках. Опыт персонаж получает за счет монстроистребления, а также за счет другого взаимодействия с обитателями подземелий и городов. Получая очередной уровень, он может повысить определенное количество навыков, которое зависит от атрибута Learning. Это реализовано достаточно интересно - персонаж, увеличивая навыки, за один получает 4d5 единиц, а за другой - всего одну - это зависит от класса, расы персонажа, от того, насколько хорошо знаком ему этот навык. Есть 8 ключевых уровней, на которых персонажи, кроме повышения навыков, получают определенный бонус, зависящий от их текущего класса. Таким образом, к 50-му уровню все персонажи очень различаются между собой. И еще одна особенность системы АДоМа - при частом использовании скиллов последние увеличиваются. Это делает использование навыков лакомым кусочком и выделяет АДоМ из двух других рассматриваемых игр. Недостатков, помимо недолюбливаемой мной классовой системы, не замечено.
  И напоследок - о САнгбанде, модификации еще одного известного рогулика, базирующейся на навыках. Эта игра выбрана именно потому, что ее система сильно отличается от всех, виденных мной в компьютерных играх. Сперва все происходит как всегда - выбирается раса(классов в игре нет вообще), персонаж спускается в подземелье и убивает монстров, получая экспу. Однако все не так просто - уровня за это вам не дадут. Если вы будете расходовать экспу на увеличение навыков, набор которых одинаков для всех, тогда сможете получить новый уровень, увеличение abilities и хит-пойнтов. Сперва экспа расходуется понемногу, однако затем требуется гигантское количество опыта для незначительного увеличения навыка. Впервые увеличивая кастерские навыки, вас спросят - какой магии вы будете обучаться - жреческой, волшебной, некромантовской или друидовской. Можно всю игру вообще не увеличивать этот навык и, таким образом, не кастовать - так элегантно решается проблема с выбором класса. Однако класс в игре все же есть, и проявляется к концу игры - класс манчкин. Дело в том, что навыки эти, позволяющие самостоятельно ковать, расковывать и комбинировать оружие, приводят к тому, что Моргот, в оригинальной игре убивавшийся в течении десяти минут, правильно выкованным оружием умерщвляется одним ударом. Дело в том, что при сковывании двух орудий убийства получившееся приобретает свойства обоих. Таким образом, к концу игры у персонажей появляются broken daggers 190d46(+128, +195)(+ 38 to attacks) со списком специальных свойств на несколько страниц и колечки, увеличивающие броню на 250. Естественно, с такой экипировкой сложно не пройти игру, однако процесс сковывания интересен и занимателен, и, кроме того, никто не заставляет вас заниматься подбными вещами. Недостаток в игре, таким образом, есть только один - нарушение баланса оригинальной игры.
  Итак, рассмотрены все три системы и можно вынести вердикт. Естественно, лучшая система в АДоМе. Второе место присуждается САнгбанду за оригинальность, ну а на третьем месте - Фоллаут. Ваше мнение может не совпадать с моим, однако мой хит-парад систем составлен. Спасибо за внимание.

Назад