Hosted by uCoz
Последние новости
Настольные ролевые игры
Творчество
Компьютерные игры
Зал Паладинов
Ссылки
e-mail
Гостевая книга Форум

Способности паладина.

    Все паладины имеют врожденные способности которые отличают их от других классов. Эти дарованные силы являются результатом сильной веры паладина. Здесь мы рассмотрим подробно каждую из этих способностей, а также ограничения, дополнения и специальные правила для них.

Обнаружить злые намерения

    Паладин, объединенный с силами добра, может узнавать присутствие зла по физическому ощущению. Схожее с заклинанием обнаруживать зло (detect evil), ощущение присутствия зла действует как шестое чувство. Но, как и заклинание, эта способность не срабатывает автоматически. Игрок должен сделать понятным, что паладин пытается обнаружить зло, и только тогда ДМ раскрывает нужную информацию.

Использование и ограничения

    В отличие от других чувств, обнаружение зла срабатывает только тогда, когда паладин концентрируется на один полный раунд, оставаясь неподвижным и не предпринимая никаких других действий. Обычно паладины закрывают свои глаза, опускают голову и освобождают свой разум, фокусируясь на своем дыхании. Некоторые паладины простирают ладони, дотрагиваются до своего лба или делаю пассы руками. Детали концентрации разнообразятся от паладина к паладину, и каждый свободен создать свой уникальный способ. Паладин обязан придерживаться способа, который выбирают в самом начале.
    Если паладина атаковали, помешали ли как-нибудь по другому отвлекли от концентрации, паладин оказывается не в состоянии обнаружить зло. Он может попытаться сделать это в следующий раунд.
    Паладин может выбрать целью конкретное существо или группу на расстоянии до 60 футов, а также место, где существо или группа может прятаться, например кусты. Паладин должен встретить указанное существо или группу, но не должен видеть цель. Если паладин ослеплен или находится в густом тумане, он может определить существо по звуку движения, или просто может сделать предположение о его местонахождении. В темном коридоре способность обнаруживать зло может сработать если кто-то или что-то скрывается в темноте.

Возможные цели

    Паладин может обнаружить персонажа или монстра по излучаемому злу, мертвеца созданного злой магией, влияние Негативной Плоскости, злые артефакты, определенные заговоренные мечи и другие разумные объекты которые излучают зло. Способность не может обнаружить проклятые вещи или ловушки, и также не работает на создания со Звериным интеллектом или меньше (0-1), например растения.
    Чувство зла у паладина отвечает за намерение цели совершить злой поступок. Способность не раскрывает точную природу преднамеренного акта, а также не раскрывает мировоззрение цели.
    Высокоуровневый персонаж, следующий своему злому мировоззрению, излучает зло, даже если не планирует злой поступок или обдумывает злые мысли. Сильные злые монстры, например красные драконы или горные великаны, также излучают зло неконтролируемо. Паладин всегда может обнаружить присутствие этих типов злых существ, до тех пор, пока обычные условия действуют. Например, в злой крепости или плоскости, все излучает зло, эффективно аннулируя способность паладина.
    Цель не делает никаких спасбросков, чтобы воспротивится попытки паладина обнаружить зло. Но необнаруживаемое мировоззрение и сходные заклинания, сотворенные на цели предотвращают ее обнаружение паладином. Но как только заклинание заканчивается паладин свободен сделать еще одну попытку.
    Паладин не может обнаруживать зло через три фута дерева. 1 или больше футов камня, или одного дюйма металла. Толстый слой свинца также предотвращает использование этой способности.

Толкование результатов

    Если попытка обнаружить зло провалилась, или если рядом нет никакого зла, паладин не чувствует ничего необычного. Если зло присутствует, паладин может ощутить безошибочное чувство. Обычная реакция включает дрожание пальцев, пот, легкий холодок или пятна перед глазами, ДМ сам определяет ощущение, когда паладин обнаруживает зло.

    По выбору ДМ'а паладин может обнаружить общую природу зла , также как и его степень. Воровство излучает преднамеренное зло, а зло вампира может быть огромным. ДМ может использовать ощущения, предложенные в нижеследующей таблице, для того чтобы показать природу зла (паладин ощущает преднамеренное зло как дрожание пальцев), или может использовать другие ощущения (тепло в груди как ощущение преднамеренного зла).

Степень Обычные источники Ощущения
Слабая Воровство, незлое хулиганство Дрожание на кончиках пальцев, легкая пульсация перед глазами
Средняя Хулиган, скелет созданный злым клириком, имп, обычный орк Небольшое покалывание в пальцах, покалывание в глазах
Сильная Серийный убийца, вурдалак, вампир Покалывание по всем рукам, интенсивное покалывание причиняет боль глазам.
Ошеломляющая Красный дракон, лич, вампир-маг Острая боль в руках, агонизирование.

    Двусмысленные ситуации порождают двусмысленные результаты. Если вампир ждет за 3-дюймовой каменной стеной, укрепленной 2-мя футами дерева, паладин может обнаружить среднее или сильное ощущение зла, также как и ошеломляющее. Если убийца прячется за окном покрытым слоем свинца паладин может ощутить среднее ощущение вместо сильного.
    Если ДМ не может решить какую категорию из таблицы применить, возможно подать паладину смешанные сигналы. Если злобный убийца прячется в шкафу, но планирует сдаться, паладин может почувствовать и легкое, и среднее ощущение.

Бонусы к спасброскам.

    Долг паладина заставляет его рисковать своей жизнью гораздо чаще, чем других персонажей. В то время как компаньоны могут находится в нерешительности паладин будет драться до конца, он будет добровольцем для почти невыполнимых заданий, и встретит смерть защищая свои принципы. Чтобы компенсировать этот риск вера паладина дарует ему повышенную устойчивость к ядам, магии и сходным угрозам. Этот иммунитет выражается как постоянное +2 ко всем спасброскам.
    Эти бонусы не относятся к проверкам способностей паладина. Паладин с силой 16 будет проверять силу со значением 16 а не 18.

Иммунитет к болезням.

    У паладина полный иммунитет ко всем формам заболеваний. Паладин никогда не простудится, не страдает о зубной боли. Его раны никогда не гниют. Процесс исцеления начинается внезапно, и идет безболезненно, паладин даже не подозревает о заразе.
    Сопротивление болезням - это божественный дар паладину, и поэтому он не может быть передан другому персонажу. Даже переливание крови не даст такого эффекта.
    Паладин испытывает обычные последствия от следующего:

    Физическая травма. Все раны причиняют нормальные повреждения. Паладин подвержен контузии и сломанным костям, как и другие персонажи. А также испытывают эффекты солнечного удара и мороза.

    Яд. Паладин подвержен действию почти всех видов ядов. Это включает кислоты, органические токсины ( ядовитые грибы и змеиный яд), нервно-паралитические яды (белладонна), и отравляющие газы. Паладин может напиться употребив чересчур много алкоголя, также может быть подвержен аллергии.

    Проклятия и магические заболевания. Ликантропия, проклятие мумий, и схожие эффекты являются проклятьями, а не болезнями. Паладин испытывает обычный эффект.
    Паладин защищен от заклинания причинить болезнь. ДМ может решить, что очень могущественные болезни могут преодолеть иммунитет паладина, но могут быть вылечены его способностью лечить заболевания.

    Эффект старения. Паладин старее как обыкновенный человек. Например паладин сопротивляется зубной боли, но зубы к него все равно выпадают.

    Психологические расстройства. Паладин подвержен галлюцинациям, ночным кошмарам, потери памяти, безумству, и схожим психологическим эффектам.

Лечение болезней.

    Паладин не только защищен от естественных болезней, но и умеет лечить болезни других. Это не требует каких-либо ритуалов, ни ингредиентов, просто паладин касается пальцем лба, щеки или руки больного. Необходим только временный контакт, пока кожа касается кожи. Лечение происходит автоматически. Больным может быть любой человек, получеловек или даже животное. Паладин не может лечить ликантропов, нежить и существ из другого мира.
    Паладин может применять эту способность один раз в неделю на каждый уровень опыта. Больной не приобретет никаких способностей, будучи вылеченным таким путем, а также несколько касаний не увеличат скорость выздоровления. Если пострадавший заболеет той же болезнью еще раз, то паладин может вылечить его опять.
    Паладин может вылечить любую болезнь. Он не может использовать эту способность, чтобы вылечивать физические травмы, вылечивать ликантропию или нейтрализовать яд. Гниение может быть вылечено паладином. Болезни от богов, артефактов или схожих источников не могут быть вылечены.
   Выздоровление.     Выздоровление больного начинается сразу после того как паладин прикоснулся к нему. Время выздоровления варьируется от нескольких минут до10 дней и зависит от серьезности болезни и времени развития болезни в теле. Больной простудой или зубной болью может вылечиться за ход, больной с прогрессирующей пневмонией нуждается в полных 10 днях. ДМ сам определяет время выздоровления.
    Вылеченный больной не получает хит-поинты потерянные в результате болезни. Хиты восстанавливаются в результате использования медикаментов, и в частности способности паладина лечение руками.

Лечение наложением рук.

    Паладин может восстановить некоторое количество потерянных хит-поинтов себе, другому персонажу, или животному, используя способность лечения руками. Чтобы использовать эту способность паладин накладывает обе руки на персонажа или существо - обычно на грудь или спину, но подойдет любая другая поверхность. Прикасаться именно к коже не считается необходимым. Паладин может носить перчатки или пациент может быть одет, это не имеет особого значения, просто паладин должен прикасаться достаточно сильно, сильно чтобы пациент почувствовал давление.
    Лечение руками работает автоматически, восстанавливая количество хитов равное уровню паладина умноженному на два. Паладин может использовать эту способность только раз в лень и только на одном существе.
   Ограничения:
    - Пациент не может восстановить количество хитов, большее, чем его база.
    - Пациент должен быть жив. Лечение руками не может воскрешать погибших.
    - Если паладин потерял сознание, его компаньон не может поднять руки паладина и вылечить себя или кого-либо другого.
    - Лечение не будет работать, пока паладин не прикоснется обеими руками одновременно. Перед тем как использовать эту способность паладин должен освободить свои руки, т.е. убрать меч, положить сумку. Если паладин потерял руку, он может попросить богов о способности лечения одной рукой.

Защитная аура.

    Невидимая защитная аура постоянно окружает паладина. Аура простирается на 10 футов, окружая все, заходящее в ее границы. Аура действует даже тогда, когда паладин спит или находится в бессознательном состоянии, исчезая только со смертью паладина. Аура не простирается через двери, стены, и другие физические препятствия.
   Магическая аура эффективно действует на злых оппонентов, принуждая их делать атакующие броски с -1. Этот эффект действует на:
-    монстров и персонажей со злым мировоззрением (evil).
-    существ не из нашего мира, а также вызванных с помощью магии злых волшебников существ.
-    очарованных с помощью магии злых волшебников монстров и персонажей.
   Только "злые" оппоненты, в радиусе ауры, испытывают уменьшение к спасброскам. Аура имеет действие даже на больших противников, даже если часть их тела касается ауры. Если противник выходит из радиуса ауры, а потом входит опять то испытывает тот же эффект.
   "Злой" оппонент в ауре атакует с -1 персонажей или существ находящихся в ауре или вне ее. Магические атаки, сделанные злым магом, не подвержены эффекту ауры. Дистанционные атаки сделанные вне ауры не штрафуются, огр, бросающий камень в паладина, делает нормальный атакующий бросок.
   Специальные условия:
-    Злые персонажи или существа испытывают влияние ауры, ощущая, например дрожь или внезапный приступ лихорадки. Поэтому паладина легко могут определить, даже если он находится в невидимом или скрытом состоянии. Незлые персонажи или существа не испытывают влияние ауры. Они не могут определить вошли или вышли они из ауры. Также и паладин не может определить как, что-то злое вошло или вышло из ауры, аура не служит определителем зла.
-    Заклинание паладина защита от зла, во многом схожа по действию с аурой защиты. Паладин получает пользу от обеих защит, если они действуют одновременно.

Святой меч

   Святой меч - это специальный тип оружия, который доступен только паладину. И дарует паладину, носящему его, уникальные способности. Например, меч +5 Святой Мститель один из самых известных святых мечей, конечно, существуют и другие примеры.
    Несмотря на то, что мечи являют собой исключительные произведения мастеров, они неотличимы от обычных магических мечей. Паладин может не знать о тайных силах меча, пока не применит его. В некоторых случая паладин может определить святой меч по рунам написанным на нем ( это может потребовать скилла Древние языки). Опытный оружейник или мудрец могут распознать святой меч. Иногда меч может вспыхивать, когда до него дотрагивается рука паладина, или паладин может ощущать дрожание руки, прикасаясь к мечу.
    Найти святой меч довольно трудно, паладин редко приобретает больше чем один меч во всей своей жизни. Обычно паладин получает меч в опасных и сложных приключениях. Святой меч может быть частью сокровища древнего красного дракона, может быть заключен в пещере на вершине высокой горы. Паладин может по слухам узнать, что меч зарыт в древних руинах, он может найти там карту, указывающую на настоящее местоположение меча, закованного в лед где-нибудь в снежной глуши. Если паладин достигает высоких уровней без меча, то его вера или его наставник могут направить его в древнее святилище, сокрытое на морском дне, или к сундуку, находящемуся на одном из отдаленных островов.
   В любом случае ДМ должен преподнести обретение меча как отдельную кампанию.
    Когда паладин держит меч, меч создает круг силы (10 футов в диаметре). Рука паладина служит центом для круга. Круг двигается вместе с паладином и действует пока он держит меч. Паладин создает круг, даже если на руку одета перчатка, рукавица или рука перевязана.
    В зоне досягаемости круга, он рассеивает всю враждебную магию по уровню ниже или равную уровню паладина, а также повышает противостояние магии на 50%.
   Особенности:
-    Все "злые" оппоненты в зоне действия круга не могут кастовать заклинания. Спасброски не делаются, чтобы противостоять влиянию круга.
-    "Злые" оппоненты могут опять пользоваться магией, как только они выходят за пределы круга. У паладина остается иммунитет к их заклинаниям, даже если они были скастованы из-за пределов круга. Злой колдун может скастовать огненный шар на паладина, но он исчезнет, как только войдет в пределы круга. Также все попытки пробраться в разум паладина (псионика), или ментально контролировать его - проваливаются.
-    Магические вещи, созданные с помощью магии зла не будут работать внутри круга. Физические возможности остаются неизменными: меч +1 будет оставаться таким же. Вне круга магические вещи действуют нормально, но у паладина остается иммунитет к их действию.
-    Паладин всегда уязвим для магических атак оппонентов, уровень которых превышает уровень паладина.
-    Круг действует, пока рука паладина держит меч. Если паладин уронит меч, то он тут же становится уязвимым для магии.
-    Паладин должен быть в сознании и должен контролировать свои действия, для того чтобы меч создавал круг силы. Святой меч не рассеивает магию, если паладин спит или находится в коме.
-    "Злой" маг может на некоторое время "отключить" способности меча, включая его возможность создавать круг защиты. Для этого ему надо скастовать рассеивание прямо на меч. Меч может отразить заклинание, если сделает удачный спасбросок против заклинания, используя спасброски паладина в качестве своих. Если меч проваливает бросок, то он будет неактивен в течение 1-4 раундов.
-    Паладин все же остается уязвимым для "злой" магии, действующей на него косвенно. Если маг использует заклинание молнии, чтобы создать обвал, то паладин может погибнуть под летящими камнями.
   Некоторые святые мечи могут иметь специальные способности и ограничения. Например, Святой Мститель наносит дополнительные +10 вреда "хаотически злым" оппонентам. По воле ДМ'а меч может иметь разные особенности ( от +1-+5 к атакам, до нанесения большего вреда особым видам монстров или определенным мировоззрениям).

Изгнание нежити.

   Используя могущественные силы, дарованные верой, паладин может стать живым воплощение энергии добра. Он может фокусировать эту энергию на нежити, чтобы изгонять или уничтожать ее.
   Паладин получает способность изгонять нежить на 3 уровне. Паладин изгоняет нежить как клерик на два уровня ниже паладина. Т.е. Паладин 3-его уровня изгоняет нежить, как клерик 1-ого. У паладина те же ограничения на изгнания, как и у клерика:
-    Попытка изгнания считается за действие, так что на изгнание тратится один боевой раунд. Изгнание можно применить только во время хода паладина.
-    Паладин может сделать только одну попытку изгнать группу нежити. Например, если паладин изгоняет 5 из 7 семи скелетов, находящихся в группе, то он не может сделать второй попытки изгнания. Другой клерик или паладин может попытаться изгнать оставшихся.
-    Руки паладина должны быть свободны, и он должен свободно говорить, он не может изгнать нежить, просто стоя на месте. Попытка должна сопровождаться жестами (паладин делает перед собой пассы руками или протягивает ладони по направлению к нежити) или фразами ("Пади пред силой света"). Паладин сам придумывает фразы.
   Что происходит с нежитью, когда ее изгоняют?
   Нежить может самоуничтожиться внезапно и навсегда. ДМ сам определяет эффекты. Например, скелет превращается в пыль, призрак исчезает в фиолетовом пламени, спектра затягивает в невидимый портал, вампир превращается в дымящуюся массу. Нежить также может попытаться сбежать.

Клерические заклинания.

   Паладин получает заклинания через молитву, как священник. После получения заклинаний паладин использует их также как и священник, эффекты и время кастинга остается таким же как и у священника.

Назад